Exp-system

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Exp-system

Postby IsodorRodosi » 3. Dec 2011, 09:36

Hoi

i think, the exp system need a little improve.

Ach, mein english ist zu schlecht, ums zu beschreiben, was ich meine...habs grad versucht, den text hätte niemand verstanden.

Also folgendes: Die Exp, die ein Monster giebt, sind 1EXP/Monsterlvl. Aber die EXP, die man zum lvl up benötigt steigen exponentiell an. Das ist ja an sich ok, höheres lvl bedeutet, das ich mehr Monster töten muss, um mein lvl zu bekommen. Das Problem aber, ist, das es bei FE unverhältnissmäßig ist.

Das Bringt mehrere Probleme mit sich:

Es macht für, ich sage mal otto Normalspieler, der nicht 10 Stunden am tag FE zockt, das lvln Extrem zäh, und es nahezu unmöglich, einen lvl 24 oder 30 skill zu erreichen, wenn man bis dahin nur den normalen angriff nutzt.

Anstatt gegen starke monster zu kämpfen, lvlt man an schwachen. Warum soll man sich die mühe machen, und mit lvl 20 monster umhauen, die lvl 22 sind und für die man 5 schläge mit nem normalen angriff brauche, und 22 exp bekomme, wenn man doch in der selben zeit einfach 5 lvl 10 monster umknüppeln kann, und dafür 50 exp bekommt?

Jedes lvl wird es zäher. Nach jedem lvl up weis man, das man fürs nächste nooooch länger brauchen wird, ums zu bekommen...und wenn man sieht, das dann lvl 24 oder 30 ja immer noch sau weit entfernt ist, giebt otto normalspieler einfach auf.

Schaue wir zum beispiel mal auf diablo 2, wie ist es da? Die ersten 15 lvl sind schnell gemacht. Die nächsten 5 sind etwas zäher, die nächsten 5 noch etwas zäher. Ab lvl 25 gehts dann wieder bergauf, man lvlt schneller, weil man in akt 5 endlich exp bekommt, und dann ja auch baalruns machen kann. Das entspannt die situation, und giebt neuen mut. Dann so ab 42 wirds dann wieder merklich schwerer, baal giebt keine exp mehr, und man muss sich durch den alp kämpfen. Nachdem das geschafft ist, wartet wieder die Belohnung (baalruns alp) auf einen, um die situation zu entspannen. Er giebt gut exp, und dropt sehr gut items, was einen auf den Hell vorbereitet. Ab lvl 70-75 stürtzt man sich dann erfrischt in die Hölle. Die wirklich extrem exponentiell zähen lvl fangen bei diablo erst mit lvl 80 an. Bis dahin hat man aber alle skills.

Die Zeit/LVL up kurve bei Diablo 2 schlägt Wellen, um zu entspannen, neu zu motivieren, und den ergeiz zu reizen. Außerdem werden Spieler belohnt, die schon auf niedrigem lvl höherstufige monster besigen, und es werden spieler mit exp abzug bestraft, die nur auf armen, undschuldigen, niedriglvligen monstern rumhacken.

Die Zeit/LVL up kurve bei FE dagegen steigt einfach exponentiell an. Und das schon extrem stark, bevor man auch nur annähernd alle skills zur verfügung hat. Außerdem werden spieler belohnt, die möglichst viele (schwache) Monster auf einmal töten können, und spieler bestraft, die das spiel eben spielen, und sich mit monstern auf ihrem oder höherem lvl anlegen, oder die keinen multiangriff besitzen. Gelegneitsspieler sind schnell frustriert, weil sie höherstufige skills nicht erreichen.

Wie man das ändern könnte?

Eine richtige Lösung weis ich auch nciht. Es würde helfen, monster ab lvl 10 zwei exp/Monsterlvl zu geben, ab lvl 20 vier/monsterlvl usw. Und eben Pro 1 lvl unterschied 10% mehr/weniger exp zu geben. Sodas man auf lvl 20 eben nicht an lvl 10 monstern farm, aber belohnt wird, wenn man 22er oder sogar 24er umhaut.

Das würde helfen, aber das problem lösen würde es warscheinlich nicht.

Was meint ihr dazu?
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Re: Exp-system

Postby Marlon » 3. Dec 2011, 11:10

Danke für das Feedback!

Prinzipiell hast du Recht, allerdings habe ich das komplette Exp System nach der Implementation gröstenteils unangetastet gelassen, da es im Moment nicht vorgesehen ist ein höheres Level als 30 zu erreichen. Damit hat man den kompletten Skilltree erforscht und sollte stark genug sein den letzten Boss zu erledigen. Es ist zwar technisch möglich, weiter zu leveln, allerdings sollte man sich in dem Bereich nicht auf ein angemessenes Balancing verlassen.

Ich stecke im Moment in einem Haufen Arbeit und plane wie angesprochen, Forgotten Elements in ein 3D Gewand zu packen.
Danach werde ich mich selbstversändlich um ein besseres Balancing und weitere Zonen bemühen.

Zum Exp-System habe ich mir im Übrigen folgende Erweiterung überlegt:
Man sammelt gemessen am getöten Monster Erfahrung. Hat man ein Monster öfter getötet, so sinkt auch die gewonnene Erfahrung.
Bei neu entdeckten Monstern wird man also mehr Erfahrung sammeln als bei solchen, die man schon dutzende Male bezwungen hat.
Bei Bossen wird es ähnlich sein und es soll bewirken, dass Spieler sich mit dem gesamten Inhalt des Spiels auseinandersetzen und dafür belohnt werden, sich den jeweiligen Situationen anzupassen.
http://www.forgottenelements.com
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Re: Exp-system

Postby Monk » 3. Dec 2011, 12:25

hm schwer zu sagen xD fakt ist das ich auch finde das zumindest lvl 30+ echt krass zu leveln wird und ich gebe dir besonders!! in dem punkte recht das single attacker extrem!! im nachteil sind. Mit dem event und ner vernuenftigen multi attack isses doch recht gut moeglich mit mittlerer spielzeit auf lvl 30-31 zu kommen, aber dann wirds auch auf die weise saftig :D

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Re: Exp-system

Postby MnM » 28. Jan 2012, 15:53

WTH?!?
Any1 transl. to eng. soo i can understand it?
hmm...
here is my sugg.
LvL 10 [any class]. take less xp from mobs/critters <LvL9 [like playerLVL:11 - mobLVL:10 = player_Get_5-7 XP per kill]
LvL 20 [any class], take half or two third XP from lvl 40 mob [like 15/20 XP]
Followers get the same XP as the players get.
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